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8/4 TIL

[ 강의 1 - 6 NetRole ] 더보기 새 C++ 클래스 > Pawn 부모 클래스 > “CXPawn” Path: `Player``BP_GameModeBase > Details > Default Pawn Class`에 `CXPawn` 지정 // 현재 할당돼있는 NetRole을 출력해서 확인하게 해주는 함수static FString GetRoleString(const AActor* InActor){ FString RoleString = TEXT("None"); if (IsValid(InActor) == true) { FString LocalRoleString = UEnum::GetValueAsString(TEXT("Engine.ENetRole"), InActor->GetLo..

카테고리 없음 2026.08.04

7/31 TIL

[ CH4_Unreal Engine 멀티플레이어 게임 개발 ] [강의 1-3. 서버의 종류와 데디케이티드 서버] 더보기P2P Server(Peer to Peer Server) ㄴ 각각의 컴퓨터가 클라이언트이자 서버인 구조 Listen Server ㄴ 클라이언트이자 서버인 방장(Host)이 있고, 나머지 참가자(Guest)는 모두 클라이언트 역할만 맡는 형태 P2P의 일종Dedicated Server ㄴ 서버를 담당하는 컴퓨터가 별도로 존재 서버 - 클라이언트 구조Dedicated Server의 실행 흐름도 >더보기1. PIE를 했거나, Server.exe를 실행하는 식으로 서버 프로세스 실행.실행할 때 Open {Level이름}?Listen 명령어가 인자로 전달해당 Level..

카테고리 없음 2026.07.31

7/30 TIL

[ CH4_Unreal Engine 멀티플레이어 게임 개발 ] 팀이 다시 짜여졌고처음은 개인 과제로 시작을 하게 되었다. 녹화 강의를 통해 공부를 하는 시간이고배운 내용을 적게 되었다. 프로젝트 이름(CFM : Chapter Four Multi)의 이름을 사용해서 생성하는 모든 파일들의 말머리에 CFM을 붙히는 규칙으로 정하였다. [ 채팅 프로젝트 생성 ] 더보기#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/GameModeBase.h"#include "CFMGameModeBase.generated.h"/** * */UCLASS()class CFM_API ACFMGameModeBase : public AGameModeBase{ GENERA..

카테고리 없음 2026.07.30

7/28 TIL

[ 커리어데이 ] 어제 브로셔 템플릿을 작성한 이 후 개인적으로 느낀점과 보완할 점 등 개인 회고를 작성하는 시간을 가졌다. [ CH3 - 프로젝트 개인 회고 ] 주요 작업 및 기능 >더보기게임 시작부터 게임이 끝나는 로직을 구체화하고 레벨이 넘어가는 조건, 웨이브를 클리어하는 조건 등 게임의 기반을 다짐SpawnPortal을 만들어 몬스터를 스폰하는 함수를 작성하고 DT를 만들어 편리하고 간단하게 웨이브마다 스폰되는 몬스터의 종류와 수를 설정할 수 있게 구현아이템을 구현하여 레벨에 배치할 수 있게끔 설계하고 몬스터 처치 시 확률적으로 드랍하게 구현팀 내 역할 >더보기게임 플레이의 흐름을 구현팀장으로서 팀원의 소통을 주도하고, 팀원간의 갈등을 조율하여 보다 성공적인 프로젝트의 마무리를 이끌어냄나의 강점 ..

카테고리 없음 2026.07.28