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7/28 TIL

blog13869 2026. 7. 28. 21:04

[ 커리어데이 ]

 

어제 브로셔 템플릿을 작성한 이 후 개인적으로 느낀점과 보완할 점 등 개인 회고를 작성하는 시간을 가졌다.

 

[ CH3 - 프로젝트 개인 회고 ]

 

< 내가 맡은 주요 작업 및 기능 >

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  • 게임 시작부터 게임이 끝나는 로직을 구체화하고 레벨이 넘어가는 조건, 웨이브를 클리어하는 조건 등 게임의 기반을 다짐
  • SpawnPortal을 만들어 몬스터를 스폰하는 함수를 작성하고 DT를 만들어 편리하고 간단하게 웨이브마다 스폰되는 몬스터의 종류와 수를 설정할 수 있게 구현
  • 아이템을 구현하여 레벨에 배치할 수 있게끔 설계하고 몬스터 처치 시 확률적으로 드랍하게 구현

< 내가 맡은  내 역할 >

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  • 게임 플레이의 흐름을 구현
  • 팀장으로서 팀원의 소통을 주도하고, 팀원간의 갈등을 조율하여 보다 성공적인 프로젝트의 마무리를 이끌어냄

< 이번 프로젝트를 진행하면서 느낀 나의 강점 >

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  • 게임의 기본적인 틀을 구상하고 각 파트마다 요청 사항을 작성하여 기획 단계에 설계한대로 구현하려고 소통하려는 능력
  • 기본적인 구현에 끝나지 않고 추가 요소를 생각해내고 게임의 분위기를 고려하여 재미를 더할 수 있는 로직을 추천 및 요청하고 구현하는 능력

< 이번 프로젝트에서 가장 몰입했던 순간 >

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  • 다른 파트의 팀원분께 요청 사항을 작성하고, 해당 내용이 내가 구현하고 싶었던 내용과 일치하게 작동했을 때 성취감을 느낌
  • 기본적인 테스트를 모두 마치고 오류 검출이 끝난 후 새로 작성한 내용들을 바탕으로 모든 파트의 코드를 조합해서 실제 게임과 같은 구현이 됐을 때

< 내가 팀에 기여했다고 생각하는 부분 >

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  • 하드 스킬 : 파트 별 작업 내용이 Merge됐을 때 본인 브랜치에 최신화를 한 후 테스트를 해보고 수치 조정이나 이펙트, 모션 등 피드백 및 코드 구현에 대해 함께 고민하고 방향성 제공
  • 소프트 스킬 : 팀장의 역할로 현재 구현해야 할 내용들에 대한 순서도 및 중요도를 인지하고 팀원들에게 공유함으로써 합리적이고 신속한 개발에 이바지함

< 프로젝트를 진행하면서 아쉬웠던 것들 중 가장 성장한 부분 >

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  • 아쉬웠던 부분: 초반 팀원들과의 소통으로 인한 교류의 문제로 계획했던 진행에 차질이 생김
  • 성장 과정: 틀어진 계획 내에서 우선 순위를 정하여 기초 구현으로 뼈대를 잡은 뒤 후에 작업할 내용을 팀원들과 의논하고 설계함
  • 결과: 여러 문제가 생겼지만 높은 완성도를 갖춘 개발을 하여 기존 기획에서 크게 벗어나지 않은 개발을 이루어 냄

< 내가 맡았던 기술적 구현 중 가장 잘 되었다고 생각한 부분 >

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  • 데이터 테이블로 웨이브마다 호출되는 정보를 설정하여 어떤 포탈에서 어떤몬스터를 몇마리 소환할지 간편하게 설정할 수 있게 설계함
  • 플레이어의 IA는 Character파트 안에 구현하게 설계하고, PFPlayerController에서 UI의 정보를 업데이트 해주는 함수들을 선언 및 정의하여 각 파트에서 UI의 출력 함수를 호출할 때 혼동이 없게 구현함

< 프로젝트 중 발생한 기술 문제를 내가 주도적으로 해결한 경험 >

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  • 문제:

레벨 및 몬스터를 구현했지만 어떤 레벨의 어떤 웨이브에서 어떤 몬스터가 나오게 만들지 구체화 하지 못하는 상황이 발생

  • 과정:

총 4개의 레벨에 각각 3웨이브 씩 갖추게 하였고, 총 12개의 웨이브에서 어떤 몬스터를 얼마나 스폰할 지 직접 DT_Wave를 수정해가며 어떻게 게임을 구상할 지 계속 테스트 및 적용

  • 결과:

각 레벨이 이동 할 때 Character의 HP를 GameInstance에 저장하고, 총기의 총알 및 데미지는 초기화하여 게임의 긴장감을 부여하고, 밸런스를 갖추어 너무 쉽지도 어렵지도 않은 적당한 난이도로 개선

< 팀원들과의 협업에서 내가 잘했다고 느낀 부분 >

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  • 문제 발생 시 회의를 이끌어 나가며 최선의 문제 해결 방안을 제안
  • 작성한 코드를 구현하기 위해 다른 파트의 코드 구현 요청 사항을 상세하게 기입하여 요청 사항의 이유를 확실하게 납득시킴

< 프로젝트 중 발생한 협업 및 커뮤니케이션 문제를 내가 주도적으로 해결한 경험 >

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  • 문제:

각 파트마다 구현하는 것에 대한 생각이 각기 다름. 어느 분은 이 것 저 것 모두 구현을 하고 싶어하시고, 어떤 분은 필수 기본 구현만 갖추고 공부/휴식을 원하는 분도 계시는 상황

  • 과정:

팀원간의 회의/소통을 주도하여 각 파트마다 기본 기능 구현을 모두 완료 하고, 특수 기능 구현 2가지 씩 추가하자고 제안하여 합의점을 이끌어 냄.

  • 결과:

캐릭터 파트에서는 대쉬/대검 모션을 구현하였고, 몬스터 파트에서는 보스몬스터 / 자폭몬스터를 구현하였고, UI에서는 시네마틱 연출/ Kill Log를 구현하였고, GameManager 파트에서는 LevelPortal의Activate()/ DropItem()로 몬스터 처치 시 아이템 확률 드랍 코드를 구현하였다.

 

< 같은 프로젝트를 다시 한다면, 나는 어떤 역할을 맡고 싶고, 그 이유 >

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  • 캐릭터 파트 역할을 맡고 싶다.
    • IA/IMC를 바인딩하여 캐릭터의 움직임을 대입시키고, 공격/이동/점프 등에 Animation을 적용하여 원하는 모션을 입혀 생동감있는 캐릭터 구현을 해보고 싶고, Game의 매커니즘/흐름에 맞게 알맞은 기능들을 구현해보고 싶다.(패링, 대쉬, 카운터, 로크라이크 기반 능력치 업그레이드 등)< 피드백 >

< 피드백 >

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  • 피드백 단계에서 본인이 질의응답에 참여하게 되었다.
  • 왜 BP를 쓰지 않고 C++로 로직 구현을 했냐는 질문에 쉽사리 대답을 하지 못하였다. 질문 자체를 많이 받아보지 않았기에 느꼈던 심리적 상태 때문이었던 것 같다. 위와 같은 상황을 여러번 마주함으로써 질문 자체에 대한 거부감을 줄이고, 처음 기획단계때 설계했던 내용을 바탕으로 대답하면 좋을것같다고 느낀다.